“玩物丧志,影响生活”

        前看过一篇文章分析学习进取和游戏娱乐之间的矛盾,主要论点就是说为了游戏消遣而荒废时间并不是电子游戏普及以后才出现的问题,历史中一直就有,但在我看来,这个矛盾其实是人类这一物种很晚期才出现的。


         您就好比说,之前清朝的时候,没有电子游戏,大家斗蛐蛐,捧戏子,也不好好学习进取,那再之前,不兴斗蛐蛐捧戏子的时候呢,该好好学习了吧?不滴,照样不学,大家伙就觉得听参军戏,玩酒筹挺有意思,那不兴听参军戏玩酒筹的时候呢?又有人躺大街上,嗑五石散吹牛逼,要不就是玩围棋双陆棋,再之前就是斗鸡,弹珠子,总之,只要不学习进取,那消遣的法子多了去了。


         但如果一直往前追溯,这个矛盾其实在旧石器时代还不存在,因为在采集狩猎社会,人们从小学习的是一些直接决定生死的知识,辨认昆虫和蘑菇,洞察猛兽的气息,靠星辰明晰方向,用物候确定季节,牢记河流和山川的名字,推测猎物繁殖的时间和地点,而各个部落之间的恩怨和八卦自然也要谙熟于心......这些知识的掌握程度直接决定一个人的基因是否能够延续和扩散,一个人的学习态度和选择压力之间就产生了密切关系,在数百万年的漫长岁月中,进化那无远弗届的伟力终于将对这些知识的苛求嵌入到了我们的人性中,成为了人类的出厂配置,以至于今天,大多数人天生就对自然知识有着与生俱来的亲切好奇,就天然地觉得这些事有意思,娱乐和学习的矛盾在旧石器时代大体上还是不存在的。 


        之所以在后来学习和消遣之间会有矛盾,是因为人类的生产方式变了,我们被迫去学习一些我们还来不及适应的知识,而心智进化的速度在当下远远赶不上文化变迁的速度,所以,这个学习和消遣之间的矛盾是人类社会发展的底层矛盾,蓬勃发展的游戏公司和无数狂热的玩家只不过这个矛盾辐射出的现象,而这个矛盾也将长久地存在下去。 五万年前,旧石器时代的某个夜晚,一个原始部落的小孩和自己的妈妈坐在噼啪作响的篝火前,孩子问:“妈妈,你能给我讲个故事吗?” 妈妈:“好啊,从前有个小孩,他不爱学习,然后就死了。”

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